公司簡介
網絡游戲連續三年成為國內十大暴利行業,連續兩年成就兩個中國首富!史玉柱說:“這個行業流淌著奶和蜜”。丁磊說:“世界上每天睡覺都有成千上萬收入的有哪種?網絡游戲便可以!”很多人說:“網絡游戲就是現金牛、吞金獸!”陳天橋直截了當的用行動證明了這個行業的暴利。2001年陳天橋以30萬美元的價格加27%營業分成的代價代理了韓國Actoz公司的網絡游戲《傳奇》,2003年10月發布的福布斯《中國內地富豪榜》上,名不見經傳的陳天橋以40億的身價突然出現在第6的位置上,成為中國財富增長最快的新星。2004年陳天橋以超過120億的財富超過黃光裕成為中國首富。因為網絡游戲構建了一個虛擬的社會,像現實社會一樣,通過發行虛擬貨幣來分配社會資源和建立社會秩序,從而運營商擁有了貨幣發行權(取代了中央銀行);運營商通過制定游戲規則來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣從而最終實現了對財富的攫取;而目前運營商普遍采用的消耗手段是以賭博、虛擬裝備、金融貶值為主的20多種模式。屬于我們的機遇在哪里?2003年11月18日國家體育總局將具有對戰性質的網絡游戲定義為“電子競技運動”,成為中國第99項體育運動;2005年中國電子競技運動會CEG,有超過120萬人報名參賽。2006年全國大大小小的電子競技比賽如雨后春筍般出現,舉辦和參與電子競技大賽成為IT企業首選營銷方案;目前電子競技在全球超過70個國家和地區被確認為比賽項目,成為全球影響人數最多的四大運動之一,在韓國超越汽車成為第一大產業;2007年亞洲室內運動會將電子競技定為比賽項目,同時有望成為2008年北京奧運會新加賽項目。2006年全國如火如荼的電子競技比賽已經掀起了中國電子競技游戲運動產業的熱潮;在火爆場面的背后,卻也遺憾的暴露出這個行業存在的一個極其關鍵的產業薄弱環節,那就是缺乏電子競技基礎服務組織體系。而這個最基礎的組織服務體系也恰恰正是電子競技產業的最大獲利者;所以,以基礎服務商的角色切入這個暴力行業,是當前這個產業最佳的切入點和進入時期;正所謂:正確的時間、正確的地方、正確的事情。對于絕大多數人來講通過投資幾個億、組建并管理幾百人的游戲研發團隊和運營團隊,歷時兩年以上研發投資風險這種普遍的方式來切入游戲行業,這種情況基本不可能承受。而電子競技的出現,尤其是作為虛擬比賽場館的對戰平臺的出現卻給我們創造了一個低成本進入的寶貴機會;通過對戰平臺提供電子競……